| Leggevo poco fa un'intervista ai ragazzi di Rocksteady su questo capitolo conclusivo della saga dell'uomo pipistrello...
Riporto i passi più importanti:
Concentrarsi unicamente sulle console di nuova generazione ha permesso al team di spezzare completamente i legami con la poca prestanza di PS3 e Xbox 360. Così come accaduto con Killzone, Ryse o InFamous, progettare il gioco esclusivamente sulle nuove macchine ha permesso agli sviluppatori di sfruttare fin da subito tutta la loro potenza, potendo così creare mondi più vivi, personaggi più credibili e città più ampie.
"Il nostro capo-programmatore diceva proprio questo, l'altro giorno. Quando passi a lavorare su next-gen, non puoi più dire 'no' ai tuoi artisti. Con tutta la nuova potenza, puoi dar vita praticamente qualunque cosa", ha infatti detto Jamie Walker, direttore dello studio.
Infatti, uno dei processi più delicati dell'intera lavorazione di un gioco è proprio quello di trasportare le idee dalla carta al 3D. Come sempre accade in questi casi, gli artisti preparano bozze di ambienti e personaggi senza alcuna restrizione, ma si trovano spesso a fare a pugni con un motore grafico incapace di reggere la mole della loro idea, finendo per riadattarla e farle perdere buona parte del suo sapore. Con PS4 e Xbox One questo non esiste più. Rocksteady infatti sta spingendo al massimo la creatività di tutti i suoi disegnatori, perchè ora "tutto è possibile".
"La rinnovata potenza delle ultimissime console ci ha permesso di spingere l'acceleratore sui contenuti a schermo, arrivando a creare scene molto più popolate che in precedenza", ci ha spiegato Tim Hanagan, capo-programmatore. "A nostro piacimento, possiamo creare battaglie con il triplo o il quadruplo dei nemici rispetto al passato. I gruppi più popolati possono arrivare fino a 50 componenti impegnati in ogni tipo di scorribanda, dalla distruzione di cabine telefoniche al ribaltamento delle automobili".
"Abbiamo lavorato sodo per unire al meglio filmati e gameplay, in modo da creare un'esperienza cinematografica che sembri un tutt'uno", ha poi aggiunto Paul Boulden, direttore delle cinematiche. "Vogliamo che il giocatore non noti alcuno stacco. Prima guardi un filmato, poi giochi, poi guardi un altro filmato... Ovviamente c'è sempre una linea di confine, ma è davvero sottile. Il potersi concentrare esclusivamente su next-gen ci ha permesso di tagliare definitivamente i ponti con i limiti artistici. All'inizio, abbiamo cominciato a lavorare a personaggi con un conteggio poligonale maggiore di tre o quattro volte a quello di Arkham City. Man mano che ci accorgevamo di quanta potenza ci avessero messo a disposizione, ci siamo spinti sempre oltre. Sembra assurdo, ma adesso Batman ha una mole poligonale paragonabile a quella del Manicomio di Arkham. Dell'intero mondo di gioco, intendo".
E come non crederci? Una città enorme e totalmente esplorabile, personaggi realizzati in modo certosino ed effetti speciali dinamici - come pioggia e vento - che si infrangono su Batman con un realismo mai visto prima sono solo la punta di questo enorme iceberg. L'introduzione di Apex, un sistema digitale per gestire la fisica dei tessuti, dona al Cavaliere Oscuro un aspetto tutto nuovo. Dovreste vedere quanto è bello il suo nuovo mantello!
Così come Arkham City riuscì ad espandere l'idea messa in pratica con Arkham Asylum, era lecito aspettarsi i medesimi miglioramenti con Arkham Knight. La conclusione della trilogia di Rocksteady, infatti, promette di migliorare la già ottima base del secondo capitolo senza intaccarla di un minimo. Nonostante alcuni "limiti auto-imposti", possiamo sicuramente dire di trovarci di fronte ad un episodio completamente messo a nuovo, più che degno di chiamarsi "seguito".
Ognuna delle vecchie abilità di Batman è stata ritoccata quel tanto che basta da farla quasi sembrare totalmente nuova. Gli spostamenti in città e i combattimenti, pur mantenendo la medesima logica di base, risultano infatti ancor più fluidi e fantasiosi grazie alla totale libertà concessa con l'utilizzo dei gadget. Tanto per fare un esempio, Batarang e cavi da sospensione potranno essere ora attivati durante la planata. Anche in battaglia sono state aggiunte altrettante possibilità, come quella di rubare l'arma al nemico per utilizzarla contro di lui.
Non è la prima volta che la Batmobile campeggia come veicolo pilotabile all'interno di un gioco di Batman, ma è di certo una novità assoluta per la saga di Rocksteady. Se in passato gli spostamenti veloci per Gotham erano affidati esclusivamente al rampino, adesso è diverso.
"Volevamo creare la miglior macchina mai apparsa in un gioco", ha ammesso Hill. "Era questo il nostro obiettivo fin dal principio, anche se eravamo consapevoli di quanto stessimo puntando in alto".
Ironicamente, la Batmobile non sarebbe nemmeno potuta esistere, su vecchia generazione. Il modello è infatti così pesante che, per essere retto su PS3 e Xbox 360, non dovrebbe esistere il resto del gioco. "La Batmobile richiede tantissima memoria digitale", ci ha infatti spiegato David Hego, art director. "Entrerebbe a malapena sulle vecchie console. Ha troppe texture, e centinaia di migliaia di poligoni. un esempio perfetto di cosa sia la vera next-gen".
Da sottolineare come Batman, per tutto il resto del gioco, non potrà guidare altro. Ma è davvero così grave? La Batmobile, alla pressione di un pulsante, potrà trovarvi in pochissimi secondi ovunque voi siate, è capace di abbattere barricate, è antiproiettile, monta missili EMP e - ovviamente - fila via come un vero bolide da corsa. Attenzione, però, perchè di certo non vi tornerà utile in ogni situazione.
"Non vogliamo che le persone si innamorino così tanto della Batmobile da non abbandonarla mai. O, viceversa, che reputino Batman così agile da non sentire il bisogno di usare la Batmobile", ha ripreso Hill. "Abbiamo fatto in modo che entrambi servano allo scopo, senza eccezioni. La Batmobile è veloce e corazzata, ma Batman può muoversi più liberamente e ha accesso a più gadget. In ogni caso, saltare dall'uno all'altro è rapidissimo, quindi è inutile preoccuparsi".
Arkham Knight sarà ambientato nella zona centrale di Gotham, un arcipelago composto da tre isole per un'estensione stimata 5 volte più grande di quella del gioco precedente.
"Come abbiamo già detto in passato, non è tanto importante la grandezza, ma il livello di dettaglio", ha continuato Hills. "Vogliamo essere certi che il mondo da noi creato sia ricco e pieno di cose interessanti da fare. Ovviamente, la nostra intenzione non è quella di creare il più grande open-world di sempre, ma un mondo vibrante, denso e verosimile. Se pensiamo ad Arkham City, era piuttosto claustrofobico. Adesso invece abbiamo anche strade di ampio respiro, e più spazio tra un edificio e l'altro. Così è anche più divertente dondolarsi tra i palazzi".
In linea di massima, è facile notare come anche le costruzioni siano più alte che in precedenza. Il livello di dettaglio generale è sbalorditivo, l'atmosfera sempre azzeccata. L'idea di impersonare il giustiziere mascherato, in Arkham Knight, è più forte che mai.
Fonte: Gamesurf Tiscali
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